دپارتمان های شتابدهنده

نمایشگاه ال فن اولین رویداد دانش آموزی شمالغرب کشور

نمایشگاه ال فن اولین رویداد دانش آموزی شمالغرب کشور

فهرست مطالب

در راستای معرفی توانمندی های مدارس استان در مقاطع مختلف تحصیلی (ابتدایی / آموزش دوره اول و دوم متوسطه نظری ، فنی و کاردانش پژوهش سراهای دانش آموزی و … ) نمایشگاهی از فعالیت های مدارس، نمایشگاه ال فن در پارک جنگلی شهر ارومیه برگزار شد که در آن مدارس می توانند مجموعه ای از فعالیت های آموزشگاهی خود را اعم از آموزشی ، پرورشی ، فناوری و سایر برنامه ها به نمایش گذاشتند.

هزینه شرکت نمایشگاه ال فن از بابت اجاره و اقلام مورد نیاز نمایشگاه برای مدارس غیردولتی ، سمپاد ، شاهد ، هیأت امنایی ، نمونه دولتی یک میلیون تومان و برای مدارس عادی دولتی و شبانه روزی رایگان در نظر گرفته شده بود.

موضوعات نمایشگاه ال فن (رویداد دانش آموزی شمالغرب)

در نمایشگاه ال فن، 6 موضوع مورد توجه برگزار کنندگان بود کهاین گروه ها شامل موارد زیر می باشد:

  • گروه مدیریت و خدمات شهری
  • گروه سلامت، زیست فناوری و تجهیزات پزشکی
  • گروه کشاورزی، امنیت غذایی و صنایع وابسته
  • گروه الکترونیک، فناوری اطلاعات و ارتباطات
  • گروه معدن و صنایع وابسته معدنی
  • گروه شیمی، مواد پیشرفته و متالوژی
  • گروه آب ، انرژی و محیط زیست
  • گروه ماشین آلات و تجهیزات صنعتی پیشرفته

مراحل ثبت‌نام در نمایشگاه ال فن

مراحل ثبت‌نام در نمایشگاه ال فن

مراحل ثبت نام در نمایشگاه ال فن شامل 6 مرحله بوده و به شرح زیر می باشد:

1.مراجعه به سایت ثبت نام و درخواست حضور در نمایشگاه ال فن ( رایگان )

2.بارگزاری فایل + تصویر محصول+ فیلم 10 ثانیه ای از محصول

3.بررسی طرح توسط کمیته علمی رویداد و اعلام تائید و یا عدم تائید به متقاضی

4.مراجعه به پورتال ثبت نام نهایی

5.انتخاب شماره غرفه

6.واریز وجه + کد تخفیف ( در صورت تائید )

حضور شتابدهنده دانش بنیان تحلیلگران در نمایشگاه ال فن

حضور شتابدهنده تحلیلگران در نمایشگاه ال فن

علاوه بر حضور مجموعه های مختلف، شتابدهنده دانش بنیان تحلیلگران نیز حضور داشت که با مشاوران و منتور های با تجربه در کنار تیم های حاضر در نمایشگاه ال فن بود.

شتابدهنده دانش بنیان تحلیلگران حامی تیم های دانش آموزی و استارتاپی می باشد که با ارائه خدمات شتابدهی و منتورینگ، از دانش آموزان، فعالان این حوزه و زیر ساخت های علمی کشور حمایت می کند. دانش آموزان علاقه مند و فعال در حوزه های مختلف می توانند با مراجعه به شتابدهنده تحلیلگران از خدمات آن بهره مند شوند.

جهت ارتباط با شتبادهنده دانش بنیان تحلیلگران و دریافت مشاوره از طریق لینک زیر اقدام نمایید.

مسابقات نمایشگاه دانش آموزی ال فن

در نمایشگاه ال فن مسابقات جذابی برای شرکت کنندگان در 3 حوزه بازی‌های رایانه‌ای دانش‌آموزی، مسابقات رباتیک دانش‌آموزی و مسابقات برنامه‌نویسی دانش‌آموزی بر گزار گردید که در ادامه به شیوه‌نامه این مسابقات اشاره می کنیم.

شیوه‌نامه مسابقه بازی‌های رایانه‌ای نمایشگاه ال فن

شیوه‌نامه مسابقه بازی‌های رایانه‌ای نمایشگاه ال فن
  • بازیها بر روی کنسول PS5 یا PS4 انجام میشود.
    تمامی شرکت کنندگان با حضور در مسابقات قبل از هر چیز آگاهی خود را از تمامی قوانین اعلام می نمایند. توجیه هایی مثل آگاه نبودن و اطلاع نداشتن از قوانین در صورت بروز تخلف به هیچ عنوان پذیرفته نخواهد شد .
    این مسابقات برای رده سنی 7 تا 18 سال (فقط دانش آموزان مدارس) می‌باشد.
    تمامی مراحل ثبت نام و صدور کارت مسابقه و اعلام قرعه کشی تیم ها از طریق سایت EL-FAN.IR خواهد بود و هیچ خدماتی بصورت دستی صورت نخواهد گرفت.

گیمر ها می بایست بلافاصله پس از پایان بازی محل مسابقات را ترک کنند تا از تجمع بی مورد جلوگیری شود.
رفتار شرکت کنندگان در قبال حریف،داوران و یا برگزارکنندگان مسابقات می بایست در چهارچوب متعارف بوده در غیراینصورت بدون در نظر گرفتن جایگاه شرکت کننده در جدول مسابقات در مورد فرد خاطی تصمیم گیری خواهد شد. حذف از مسابقات شدیدترین جریمه در نظر گرفته شده می باشد . تبانی در نتایج مسابقات نیز از جمله رفتارهای غیر متعارف می باشد.

مسابقات آفلاین مشمول قوانین وقت کشی و یا به عبارتی قوانین فیر پلی می باشد. این قوانین شامل عدم پاسکاری در انتهای زمین خودی به منظور اتلاف وقت بازی می باشد از جمله پاسکاری پی در پی با دروازبان و یا مدافعان به روشی که روح بازی جوانمردانه خدشه دار شود . در صورت مشاهده و متوجه شدن داور مسابقه ، بازیکن خاطی می بایست سریعا در همان منطقه از بازی توپ را از خط طولی مسابقه به نفع حریف مقابلش راهی اوت کند. این شرایط تا یک مرتبه قابل اجرا بوده اما در صورت تکرار برای بار دوم و یا بیشتر ،هر بار با یک گل جریمه خواهد شد.

شرکت کنندگان حق بروز هیچگونه رفتار توهین آمیز و یا تحریک کننده را قبل، بعد و یا در هنگام انجام بازی ندارند. خوشحالی های تحریک آمیز به منظور برهم زدن تمرکز حریف تخلف محسوب شده و شامل جریمه هایی مثل اعلام گل به سود حریف و یا حتی شدید تر می شود.

از حضور شرکت کنندگانی که در هنگام مسابقات در حالت غیر طبیعی باشند جلوگیری خواهد شد. همچنین هیچ کدام از عوامل مسابقات و یا شرکت کنندگان حق استفاده از دخانیات را در محیط برگزاری مسابقات ندارند.
شرکت کنندگان بلافاصله بعد از اتمام مسابقه مجاز به چک کردن تنظیمات حریف خود هستند.

نوع ومیزان جریمه فرد متخلف توسط ادمین، داوران و یا هیات ناظر مسابقات مشخص می شود که میتواند حذف از مسابقات، باخت سه بر صفر و یا گل به سود حریف باشد.

مسابقات بدون رفت و برگشت خواهد بود و در صورت باخت در هر مرحله فرد شرکت کننده از دور مسابقات حذف خواهد شد و در صورت پیروزی به مرحله بعدی صعود خواهد کرد. جریمه های در نظر گرفته شده شامل :

  •  اخطار
  • اخطار نهایی
  • اعلام گل به سود حریف
  • باخت یکی از بازیها
  • باخت کل مسابقه
  • حذف از تورنومنت و یا
  • محرومیت از جوایز
  • عدم اجازه شرکت در
  • مسابقه های بعدی

 

مسابقات الزاما در زمان مقرر انجام میشود. دقیقا طبق جدول زمانبندی که در سایت قرار خواهد گرفت .
لیست اسامی شرکت کنندگان قبل از شروع مسابقات بر روی وبسایت و صفحات اجتماعی قرار خواهد گرفت و پس از شروع مسابقات هیچ گونه تغییر یا جایگزینی در اسامی انجام نخواهد شد.

هرگونه شکایت در مورد علت باختن مسابقه بعد از پایان بازی انجام شده، در نتیجه نهایی تاثیر کمی خواهد داشت. درصورت بروز هر گونه مشکلی که ضن سوء استفاده و یا شکستن قوانین از سوی حریف باشد باید در حین برگزاری و قبل از اتمام مسابقه به داوران گزارش شود.

راهنمای شرکت در تورنومنت :

  • جهت شرکت در مسابقات بازی های رایانه ای ابتدا باید به سایت EL-Fan.ir مراجعه فرموده و از طریق بخش ثبت نام در مسابقه بازی های رایانه شرکت فرمائید. 
  • شرکت کنندگان باید پنج دقیقه قبل از شروع مسابقات خود در محل حضور داشته باشند .
  • شرکت کنندگان حداکثر سه دقیقه زمان خواهند داشت تا دسته بازی خود را متصل و چیدمان ترکیب خود را انجام دهند.
  • شرکت کنندگان حق اتصال هیچ گونه وسیله خارجی را به کنسول بازی ندارند.
  • شرکت کنندگان اجازه استفاده از دسته بازی خودشان را دارند به شرطی که دسته بازی هیچ گونه برتری غیرمعمول یا خاصی را به گیمر ندهد.
  • شرکت کنندگان فقط از ترکیب های در دسترس در منو بازی میتوانند استفاده کنند. استفاده از custom lineups و یا هر ترکیب ادیت شده و غیر معمول دیگری غیر مجاز تلقی میشود و در صورت مشاهده ی تخلف، شرکت کننده از دور مسابقات کنار گذاشته می شود.
  • در صورت قطع احتمالی بازی به هر دلیلی داوران تصمیم نهایی را در مورد ادامه بازی طبق همان شرایط قبل، بازی مجدد و یا اعلام نتیجه نهایی خواهند گرفت .
  • در صورتی که یکی از شرکت کنندگان از دکمه pause به طور غیر معمول در هنگامی که توپ در جریان مسابقه باشد، استفاده کند داوران این حق را دارند تا بازیکن خاطی را جریمه کنند.
  • هر بازیکن در طول بازی فقط در زمان اخراج یا موارد خاص نهایتا سه بار حق استفاده از دکمه pause برای اعمال تغییرات بازی دارد.
  • درصورت هرگونه اسیب به تجهیزات مسابقه فرد شرکت کننده در مسابقه موظف به جبران خسارت فوق خواهد بود.

شیوه‌نامه مسابقات رباتیک دانش‌آموزی نمایشگاه ال فن

شیوه‌نامه مسابقات رباتیک دانش‌آموزی نمایشگاه ال فن

به منظور ارتقای سطح علمی دانش آموزان و با هدف تشویق و ترغیب پژوهشگران نوجوان و جوان برای ارائه ابتکارات و خلاقیتهای خود در زمینه طراحی، ساخت و کنترل ربات، مسابقات رباتیک را برگزار می نماید.
شرایط عمومی:

مسابقات در روزهای 17 لغایت 19 اردیبهشت ماه (براساس زمانبندی اعلامی به مدت 1 روز) در محل دائمی نمایشگاه های بین المللی شهرستان ارومیه برگزار خواهد شد. اطلاع رسانی کامل جهت حضور دانش آموزان از طریق کانال پژوهش سرای دانش آموزی در شاد به آدرس www.shad.ir/researchorom انجام خواهد شد. لازم به ذکر است شرکت کنندگان موظفند نسبت به پیگیری اطلاعیه ها در آدرس مذکور اقدام نمایند و این اداره کل مسئولیتی در خصوص شرکت کنندگانی که از اطلاعیه ها جا بمانند ندارد. دانش آموزان عزیز و اولیا گرامی می توانند در صورت وجود هرگونه ابهام با شماره تلفن پژوهش سرا به شماره 04433385198 تماس حاصل نمایند.

هر تیم به شرط ارائه آثار متفاوت، مجاز به شرکت در بیش از یک گرایش از مسابقات می باشد.

شرکت کنندگانی که به صورت گروهی ثبت نام کرده اند، باید تمامي اعضاي تیم در كل فرآیند مسابقه شركت كرده و بر نحوه ي انجام كار و ارائه مطالب علمي مربوطه، تسلط كامل داشته باشند. لذا عدم رعایت این موضوع، موجب كسر نمره براي تیم مي شود.

از آنجا كه اشاعه و بهبود فعالیت های آزمایشگاهی در واحدهاي آموزشي و نمایش توانمندی های دانش آموزان استان، از اهداف مهم برگزاري این مسابقات بوده و آثار گردآوری شده جهت استفاده دانش آموزان کشور مورد بهره برداری قرار می گیرد. لذا؛ رعایت پوشش و لباس دانش آموزان دختر و پسر شرکت کننده در جشنواره، ضروري مي باشد.
شرکت در مسابقه به منزله موافقت و رضایت اعضای تیم نسبت به هرگونه به بهره برداری این اداره کل از آثار شرکت کنندگان و نشر آنها با ذکر نام تولید کنندگان آثار، می باشد.
ثبت نام اولیه دانش آموزان به صورت رایگان انجام خواهد گرفت.

شرایط شرکت کنندگان:

  • دانش آموزان میتوانند بصورت انفرادی و یا تیم دو نفره در مسابقات شرکت کنند.
  • تمام اعضای تیم می بایست از یک دوره تحصیلی باشند.

قوانین مسابقات ربات های جنگجو سبک وزن:

این مسابقات، عرصه نبردی همه جانبه است که در آن هر تیم شرکت کننده با استفاده از امکانات و تجهیزات ربات، مهارت در کنترل ربات، توجه به موانع و چالشهای زمین، با حریف مسابقه خواهد داد. مبارزه بین رباتها، به صورت یک به یک برگزار میگردد و هر ربات سعی می کند در حین فرار از موانع موجود در زمین، ربات حریف را از زمین مسابقه خارج و یا با سلاح خود، از کار بیاندازد.
شرایط اختصاصی:

1-حداکثر وزن ربات 2 کیلوگرم خواهد بود.
به دلیل احتمال خطا در فرایند توزین وزن تا100 گرم بیشتر از دو کیلوگرم قابل قبول خواهد بود، ولی بیشتر از آن از دور مسابقات حذف خواهد شد. پیشنهاد می شود طراحی ربات برای کمتر از 2 کیلوگرم صورت گیرد تا حقی ضایع نشود.
تبصره: منظور از وزن ربات وزن کل ربات، شامل دسته کنترل و سیم رابط دسته کنترل است.
تعویض و تعمیر ربات در حین مسابقه منوط به اینکه موجب افزایش یا کاهش وزن ربات نگردد در زمان مابین مسابقات مجاز است.
2-ابعاد ربات ها (در کلیه حالت ها: عادی و عملکرد سلاح) بایدحداکثر45*45*45 باشد، به عبارت دیگر در یک مکعب 45*45*45 جا گیرد.
3-ربات ها باید از طریق سیم رابط با دسته کنترل ارتباط داشته باشند طول سیم رابط بین ربات و دسته کنترل باید بیشتر از2متر باشد.
4-ربات ها باید بامنبع تغذیه خارجی مستقر در محل مسابقه کارکنند.استفاده از باتری به عنوان منبع خارجی مجازنیست.
5-منبع تغذیه خارجی مستقر در محل مسابقه12ولت با جریان دهی حداکثر5آمپرخواهد بود.
6-هر رباتی که شرایط عمومی مسابقات را نداشته باشد بجای شرکت در مسابقه، در لیگ نمایشی شرکت داده خواهد شد.
7-استفاده از یک ربات توسط دو تیم باعث حذف دوتیم خواهد شد.
8-در طول مسابقات هر گروه فقط از یک ربات می تواند استفاده کند.
9-ابعاد زمین مسابقات180*360سانتی متر خواهد بود.
10-ممکن است در زمین مسابقه چاله و سایر موانع هم موجود باشند.

مراحل اجرایی (فرآیند داوری):

شرکت کنندگان می بایست نیم ساعت قبل از شروع مسابقه در محل حضور و نسبت به ثبت نام اقدام نمایند و هنگام فراخوانی همراه با ربات به واحد پذیرش مراجعه نموده و بعد از بررسی ربات از نظر وزن و ابعاد تاییدیه حضور در پیست را دریافت نمایند.

به هرتیم 2 دقیقه زمان برای حضور در پیست اصلی داده خواهد شد تا تنظیمات لازم را بر روی ربات خود اعمال نمایند.(بدیهی است در صورت عدم حضور به موقع در زمان فراخوانی، از زمان حضور در پیست تست آن ها کم خواهد شد)
زمان مسابقات 5 دقیقه بوده و میانگین امتیازات داده شده توسط داوران نتیجه مسابقه را تعیین خواهد کرد.
استفاده از هرگونه سلاح به شرط اینکه از ربات جدا نشود مجاز می باشد.

استفاده از مواد آتش زا، اسید و آب و….مجاز نیست. درصورتی که هر یک از ربات ها در طول مسابقه به دلیل نقص فنی به مدت یک دقیقه متوقف شود از دور مسابقات حذف خواهد شد.(مگر آنکه قبل از اتمام یک دقیقه درخواست ریست کند)

هر ربات از زمان آماده سازی تا پایان مسابقه حداکثر یکبار حق ریست و انجام تعمیرات را دارد. (تعمیرات بیشتر از 3 دقیقه مجاز نبوده و منجر به حذف تیم خواهد شد)
در صورتی که برای سه بار متوالی در مدار ربات اتصال کوتاه روی بدهد (به تشخیص هیئت داوران-برای جلوگیری از آسیب دیدن منابع تغذیه) تیم شرکت کننده از دور مسابقات حذف خواهد شد.
به ازای هر خطا 5 امتیاز کم خواهد شد.

امتیاز دهی مسابقات بر اساس بارم امتیاز دهی مسابقات ربات های جنگجو صورت خواهد گرفت.
در پایان مسابقه هر رباتی که امتیاز بیشتری کسب کند برنده مسابقه خواهد بود.
درصورت تساوی امتیازهای دو تیم در زمان مقرر، رباتی که سبکتر است به عنوان برنده معرفی خواهد شد.
ورود اعضای تیم به داخل زمین مسابقه موجب حذف تیم از دور مسابقات خواهد شد.
اگر در حین برگزاری مسابقات موردی پیش بیاید که در قوانین پیش بینی نشده باشد، تصمیم گیری در این مورد بر عهده داوران است.

خطاها:
اگر رباتی خودش از زمین مسابقه خارج شود به منزله خطا می باشد.
هرگونه تماس فیزیکی اعضای تیم با ربات(کشیدن سیم تغذیه و تماس دست و …) بدون اجازه داور در حین مسابقه ممنوع بوده و خطا محسوب می شود.
شروع زودتر از اعلام داور در لحظه استارت خطا محسوب می شود.
مواردی که از نظر کمیته داوری در حین مسابقه تخلف منظور می گردد.

فرم ارزیابی:

هدف امتیاز توضیحات نحوه ادامه بازی
از زمین بیرون انداختن 50 رباتها می توانند همدیگر را به طور کامل از زمین به بیرون بیاندازند. شروع مجدد
بلند کردن ربات 50 ربات ها میتوانند حریف خود را از روی زمین بلند کنند و همچنین بتوانند به مدت 10ثانیه نگه دارند. ادامه
واژگون کردن 100 ربات ها میتوانند حریف خود را واژگون کنند به گونه ای که ربات قادر به ادامه حرکت نباشد. شروع مجدد
واژگون کردن 50 ربات ها میتوانند حریف خود را واژگون کنند به گونه ای که ربات قادر به ادامه حرکت باشد. ادامه
متوقف کردن 50 ربات ها میتوانند حریف خود را به مدت10ثانیه در زمین مسابقه متوقف کنند (گیر انداختن ربات حریف در گوشه و یا کناره های زمین ) ادامه

فرار ربات 100 تعقیب وگریزربات به مدت20ثانیه به تیم مهاجم این امتیاز داده میشود. ادامه
اعالم زمان ریست 100 رباتها در این زمان میتوانند تعمییر گردنندو امتیاز این موقعیت به تیم مقابل داده میشود. ادامه بعد از زمان پایان ریست
اخطار1 50 در صورت ضربه زدن به ربات تیم مقابل در زمان ریست این تیم باعث ثبت50 امتیاز برای تیم مقابل میشود. ادامه بعد از زمان پایان ریست
اخطار2 50 کشیدن سیم و با دست زدن به ربات درشرایط عادی مسابقه بدون اجازه داور باعث ثبت50 امتیاز به تیم مقابل میشود. ادامه

اخطار 3 50 شروع قبل از اعلام داور شروع مجدد بازی
اخطار3 150 کشیدن سیم و با دست زدن به ربات در شرایطی که تیم حریف درموقعیت کسب امتیاز میباشد. ادامه
امتیاز فنی 500 حضور پیدا نکردن حریف در زمین یا انصراف در زمان کمتر از دودقیقه حین مسابقه اتمام بازی
هل دادن 50 رباتی که بتواند ربات مقابل را در خلاف جهت حرکت ربات و یا در راستای عمود بر حرکت ربات حریف به میزان30 سانتیمترجابجاکند. ادامه

ضربه زدن 50 رباتی که بتواند با سلاح های خود به ربات مقابل ضربه بزند. ادامه
موارد و خطاهای پیش بینی نشده به تشخیص داوران امتیاز به تشخیص کمیته داوران در صورت انجام عملی که موجب عدم انجام بازی جوانمردانه یا وقفه در فرایند مسابقه گردد با تشخیص کمیته داوران موجب امتیاز تیم حریف به تشخیص کمیته داوران می گردد. براساس تشخیص کمیته داوران

توقف به مدت 1 دقیقه 500+ امتیازات کسب شده درصورتی که هر یک از ربات ها در طول مسابقه به دلیل نقص فنی به مدت یک دقیقه متوقف شود از دور مسابقات حذف خواهد شد.(مگر آنکه قبل از اتمام یک دقیقه درخواست ریست کند) اتمام
انصراف 300+ امتیازات کسب شده در صورت انصراف تیم حریف بعد از2دقیقه زمان بازی اتمام

قوانین مسابقات ربات فوتبالیست:

مسابقه به صورت 1 به 1 طبق جدول قرعه کشی و در 2 نیمه 3 دقیقه ای برگزار می گردد. برنده مسابقه رباتی است که در این زمان امتیاز بیشتری کسب کرده باشد.

  • شرکت کنندگان می بایست نیم ساعت قبل از شروع مسابقه در محل حضور و نسبت به ثبت نام اقدام نمایند.
  • زمین مسابقه در ابعاد3 متر در5/1 متر بوده و دروازه ها50 سانتیمتر با ارتفاع10 سانتیمتر هستند.
  • ابعاد ربات می بایست حداکثر25*30 باشد و وزن ربات حداقل800 گرم و حداکثر2000 گرم است. ربات می تواند به صورت الکترونیکی تا ابعاد40*40 باز شودو باید بتواند دوباره به صورت خود کار جمع شود.
  • در ابتدای مسابقه توپ در وسط زمین و2 ربات روی خط دروازه خود قرار دارند. پس از سوت دارو، 2ربات می توانند به سمت توپ حرکت کنند. به این شرایط شرایط اولیه می گویند.
  • توپ زمین مسابقه یک توپ پینگ پونگ می باشد.
  • گوشه های زمین مسابقه زاویه90 درجه ندارد.
  • ربات می بایست توپ را در زمین کنترل کرده و آنرا به سمت دروازه حریف هدایت کند و آنرا داخل دروازه بیاندازد. در این صورت ربات یک امتیاز کسب میکند.
  • اگر ربات بتواند قبل از خط یک سوم توپ را شوت کند وتوپ وارد دروازه شود 2 امتیاز کسب خواهد کرد. برای کسب 2 امتیاز توپ باید حتما شوت شود و هدایت توپ با ربات، شوت زدن محسوب نمی شود.
  • چنانچه هر موقع توسط داور بازی متوقف باشد و قبل از سوت داور رباتی حرکتکند داور یک کارت زرد به ربات نشان می دهد. رباتی که2کارت زرد بگیرد حریفش باید یک پنالتی بزند.
  • چنانچه اعضای هدایتگر ربات بدون اجازه داور وارد زمین شوند داور یک کارت زرد به ربات نشان دهد.
  • اگر2 ربات پس از برخورد باهم نتوانند پس از10ثانیه از هم جداشوند. داور بازی را متوقف کرده و بازی از شرایط اولیه شروع می شود.
  • پس از هر گل، توپ در وسط زمین قرار گرفته، رباتی که گل خورده است در روی خط یک سوم خود و رباتی که گل زده در روی خط دروازه خود قرار می گیرد. به این شرایط، شرایط پس از گل می گویند.
  • اگر اعضای تیم با استفاده از سیم رابط مسیر حرکت ربات را عوض کنند ربات یک کارت زرد می گیرد.
    تبصره1) چنانچه این حرکت در شرایط گل باشد علاوه بر کارت زرد، داور یک پنالتی اعلام خواهد کرد.
    تبصره2) در صورت 2 کارته شدن با این خطا 2 پنالتی پشت سر هم زده می شود.
  • حداکثر ولتاژ تغذیه رباتها 12 ولت است و باتری ها باید روی ربات نصب گردند.
  • پنالتی به صورت زیر زده می شود:
  • ربات پشت خط میانه
  • توپ نهایتا ً روی خط میانه
  • ربات مقابل خارج از زمین
  • پس از سوت داور ربات به سمت توپ حرکت کرده ونهایتا ً تا خط میانه می تواند جلو بیاید.
  • هر پنالتی چه با شوت وچه با هدایت تنها یک امتیاز دارد.
  • پس از شش پنالتی ِ هرتیم، و مساوی ماندن، برنده کسی است که کارت زرد کمتری داشته باشد و باز هم در صورت تساوی ، برنده مسابقه توسط سکه انتخاب می شود.
  •  چنانچه یک ربات، به جای حرکت به دنبال توپ ربات مقابل را هل دهد یا تنها با هل دادن حریف قصد گل زدن داشته باشد بار اول یک هشدار و دفعات بعد یک کارت زرد می گیرد.

قوانین مسابقات ربات های نوریاب–مسیریاب (تعقیب خط):
شرکت کنندگان می بایست نیم ساعت قبل از شروع مسابقه در محل حضور و نسبت به ثبت نام اقدام نمایند.
زمین مسابقه زمین مسابقه100*180سانتیمتر می باشد. در زمین محلی به عنوان نقطه شروع و محلی به عنوان نقطه پایان مشخص شده است. در طول مسیر مانع های وجود داردکه رباتهاباید به آنها برخورد کرده آنها راسرنگون کنند. هر مانع امتیاز مربوط به خود را دارد. مانع ها یک باطری قلمی هستند. ربات ها می توانند همه امتیازات و یا بخشی از آنها را کسب کنند.
مکانیک و ابعاد ربات کلیه قطعات استفاده شده میبایست از مجموعه قطعات متعارف ربات باشد.استفاده از هر نوع وسیله دیگر برای ربات مجازنیست.
تغذیه ربات ها حداکثر 9 ولت است.

ربات نوریاب:
ربات در نقطه ی شروع قرار میگیرد. چراغ قوه ای به دست شرکت کننده داده می شود. شرکت کننده چراغ قوه را جلوی ربات نوریاب قرارمی دهد و به کمک آن ربات را هدایت می کند و با گذشتن از موانع به نقطه ی پایان می رساند. ربات برنده رباتی است که در مدت زمان کمتری از نقطه ی شروع به پایان برسد.
در این مسابقه شرکت کننده حق دست زدن به رباتش را ندارد و تنها اختیار چراغ قوه را دارد که به کمک آن می بایست رباتش راهدایت کند.
چراغ قوه نباید به ربات برخورد کند و یا مانع حرکت ربات شود.هر بار برخورد چراغ قوه یا دست زدن به ربات توسط دانش آموزان 5 امتیاز منفی دارد.

ربات مسیریاب (تعقیب خط):
ربات در نقطه ی شروع زمین مسابقه قرار می گیرد. زمین مسابقه کاملا سفید است و خطی سیاه رنگ با پیچ و انحنا و… نقطه ی شروع را به پایان وصل می کند. ربات می بایست به کمک سنسورهای مادون قرمز خود خط سیاه را در این زمین سفید پیدا نموده و آن را تعقیب نماید تا به نقطه ی پایان برسد. ربات برنده رباتی است که در زمان کمتری به نقطه ی پایان برسد.کنترل این ربات به صورت خودکار توسط خود ربات صورت می پذیرد و دخالتی از سوی شرکت کننده صورت نمی گیرد.

شیوه‌نامه مسابقات برنامه‌نویسی دانش‌آموزی نمایشگاه ال فن

شیوه‌نامه مسابقات برنامه‌نویسی دانش‌آموزی نمایشگاه ال فن

در دنیای کنونی که تکنولوژی اطلاعات در حال رشد و پیشرفت روز افزون می باشد، آموزش برنامه نویسی برای دانش آموزان به یکی از جنبه های حیاتی تبدیل شده است. هدف اصلی مسابقات کدنویسی شکوفایی تفکر حل مساله، افزایش اعتماد به نفس، خلاقیت و برداشتن قدمی کوچک در راستای اعتلای کشور عزیزمان و دانش آموزان آینده ساز این مرز و بوم می باشد. 

مسابقات در روزهای 17 لغایت 19 اردیبهشت ماه (براساس زمانبندی اعلامی به مدت 1 روز) در محل دائمی نمایشگاههای بین المللی شهرستان ارومیه برگزار خواهد شد. اطلاع رسانی کامل جهت حضور دانش آموزان از طریق کانال پژوهش سرای دانش آموزی در شاد به آدرس www.shad.ir/researchorom انجام خواهد شد. لازم به ذکر است شرکت کنندگان موظفند نسبت به پیگیری اطلاعیه ها در آدرس مذکور اقدام نمایند و این اداره کل مسئولیتی در خصوص شرکت کنندگانی که از اطلاعیه ها جا بمانند ندارد. دانش آموزان عزیز و اولیا گرامی می توانند در صورت وجود هرگونه ابهام با شماره تلفن پژوهش سرا به شماره 04433385198 تماس حاصل نمایند.

محور های برگزاری مسابقه:

  • برنامه نویسی بلوکی(اسکرچ و اسکرچ جونیور) برای دانش آموزان دوره اول و دوم ابتدایی
  • برنامه نویسی پایتون برای دانش آموزان دوره اول و دوم متوسطه و دانش آموزان هنرستان های فنی و حرفه ای و کار و دانش
  • برنامه نویسی ویندوزی با زبان برنامه نویسی C# برای دانش آموزان دوره اول و دوم متوسطه و دانش آموزان هنرستان های فنی و حرفه ای و کار و دانش

قوانین برنامه نویسی بلوکی(اسکرچ و اسکرچ جونیور):

اسکرچ یک زبان برنامه نویسی مخصوص کودکان است که دانش آموزان آموزش می بینند به جای استفاده از بازی ها و انیمیشن هایی که توسط دیگران ساخته شده است، خود به تولید و اشتراک گذاری یک بازی یا انیمیشن با دوستانشان بپردازند.

  • دانش آموزان پایه اول، دوم و سوم ابتدایی در بخش اسکرچ جونیور با یکدیگر به رقابت می پردازند.
  • دانش آموزان پایه چهارم، پنجم و ششم ابتدایی در بخش اسکرچ با یکدیگر به رقابت می پردازند.

تبصره 1: دانش آموزان پایه اول، دوم و سوم ابتدایی در صورت تمایل میتوانند در بخش اسکرچ با دانش آموزان پایه چهارم، پنجم و ششم ابتدایی رقابت نمایند. لازم به ذکر است اریابی این دانش آموزان تفاوتی با دانش آموزان پایه چهارم، پنجم و ششم ندارد و در یک گروه رقابت می نمایند.

  • شرکت کنندگان می بایست نیم ساعت قبل از شروع مسابقه در محل حضور و نسبت به ثبت نام اقدام نمایند.
  • دانش آموزان می توانند بصورت انفرادی یا گروه های دو یا سه نفره در مسابقه شرکت نمایند.
  • به همراه داشتن رایانه شخصی، شارژر و سایر لوازم مورد نیاز برای دانش آموزان هر تیم ضروری می باشد. (کمیته برگزاری هیچ مسئولیتی در خصوص تامین رایانه، شارژر، اینترنت و غیره بر عهده ندارد)
  • استفاده از اینترنت برای دانلود کاراکترها از مرورگر وب بلامانع است.
  • با توجه به برگزاری مسابقه بصورت گروهی، رعایت سکوت در محل سالن ضروری می باشد و در صورت عدم توجه به تذکرات توسط داوران جریمه امتیازی برای تیم ها در نظر گرفته خواهد شد و در صورت تکرار تیم از دور مسابقات حذف خواهد شد.
  • همفکری با دیگر گروه ها و دانش آموزان ممنوع بوده و در صورت مشاهده نصف امتیاز کسب شده کسر می گردد.
  • در تمامی ساعات مسابقه کمیته داوری بر روند اجرا نظارت دارد.

نحوه اجرای مسابقه:
در این مسابقه یک قصه بر روی برگه به دانش آموزان تحویل داده می شود که داستان یا یک عنوان برای ساخت پروژه به صورت متن بر روی آن نوشته شده است. شرکت کنندگان می بایست در مدت 2 ساعت با توجه به داستان تعریف شده پروژه خود را بسازند، از شخصیت های موجود در اسکرچ یا اینترنت استفاده نمایند یا خود نسبت به طراحی شخصیت ها اقدام نمایند. دانش آموزان می توانند براساس داستان اعلامی نسبت به تولید انیمیشن یا بازی اقدام نمایند.
تبصره 1: با عنایت به شرکت دانش آموزان پایه اول تا سوم ابتدایی، در بخش اسکرچ جونیور علاوه بر تحویل برگه داستانی، نسبت به اعلام آن بصورت شفاهی توسط داوران نیز اقدام خواهد شد.

فرم امتیاز دهی:
عنوان امتیاز
ساخت محیط گرافیکی و صوتی جذاب و خلاقانه 1 تا 10 امتیاز
استفاده از کاراکترها و پس زمینه هایی خارج از کتابخانه اسکرچ (طراحی توسط دانش آموز یا با استفاده از اینترنت) 1 تا 10 امتیاز
انطباق کامل موضوع بازی یا انیمیشن با عنوان مسابقه 1 تا 10 امتیاز
خلاقیت و استفاده درست از کدها 1 تا 10 امتیاز
خلاقیت در سناریوی انیمیشن یا مراحل بازی 1 تا 10 امتیاز

قوانین برنامه نویسی پایتون:
زبان برنامه نویسی پایتون زبانی است سطح بالا، مفسری، ماژولار و شیئ گرا که یادگیری و به کارگیری این زبان از اهمیت ویژه ای برخوردار است. هدف اصلی این مسابقه ارتقای مهارت های برنامه نویسی و حل مسایل با استفاده از زبان پایتون است. شرکت کنندگان در این مسابقه با چالش ها و پروژه های متعدد روبرو می شوند که نه تنها مهارت های برنامه نویسی خود را محک بزنند بلکه می توانند راهکارهای نوآورانه و کاربردی ایجاد نمایند.

  • دانش آموزان دوره اول و دوم متوسطه در دو گروه مجزا در مسابقه شرکت می نمایند.
  • شرکت کنندگان به صورت انفرادی در مسابقه شرکت می نمایند.
  • شرکت کنندگان می بایست نیم ساعت قبل از شروع مسابقه در محل حضور و نسبت به ثبت نام اقدام نمایند.
  • استفاده از اینترنت ممنوع بوده و منجر به حذف تیم از مسابقه می گردد.
  • دانش آموزان می توانند از تمامی ماژول ها و توابع آماده پایتون به شرط آشنایی با نحوه عملکرد آنها استفاده کنند.
  • تعداد سوالات مسابقه 8 سوال و به زبان فارسی می باشد.
  • زمان برگزاری مسابقه 3 ساعت می باشد.
  • به همراه داشتن رایانه شخصی، شارژر و سایر لوازم مورد نیاز برای دانش آموزان هر تیم ضروری می باشد. (کمیته برگزاری هیچ مسئولیتی در خصوص تامین رایانه، شارژر و غیره بر عهده ندارد)
  • محدودیتی در استفاده از محیط توسعه یکپارچه (IDE) وجود ندارد و شرکت کنندگان براساس آشنایی می توانند از هرکدام از آنها استفاده نمایند. (مسئولیت نصب قبل از شروع مسابقه بر عهده شرکت کنندگان می باشد و کمیته برگزاری مسئولیتی در این خصوص ندارد)
  • در تمامی ساعات مسابقه کمیته داوری بر روند اجرا نظارت دارد.

 

فرم امتیاز دهی:

عنوان ارزیابی شاخص های ارزیابی توضیحات امتیاز
ارزیابی عمومی طرح کنترل ورود داده ها از ورود اطلاعات نامعتبر جلوگیری گردد 15
خروجی صحیح و مورد انتظار خروجی به روش صحیح و واضح و بدون خطا به کاربر نمایش داده شود. 30
معیارهای ارزیابی سورس برنامه خوانایی کد استفاده از تکنیک های بلوک بندی کد – شکستن کدهای طولانی- رعایت قواعد نام گذاری برای اشیا، متغیرها، کلاسها، روال ها و … 20

بهینه بودن کد استفاده از حداقل خطوط اجرای کد، کمترین پیچیدگی اجرا و سرعت اجرای مناسب و خلاقیت 15
داشتن توضیحات داخل کد (comment) نوشتن توضیحات بصورت فارسی یا انگلیسی برای بلوک های برنامه 10
اجرای بدون خطای برنامه عدم وجود خطا(Error) هشدار(Warning) 5
کنترل خطاهای برنامه با استفاده از نمایش پیام کنترل خطاها برای حالت های استثنا مانند تقسیم بر صفر و نمایش خطای مناسب فارسی 5

قوانین برنامه نویسی C#:
زبان برنامه نویسی C# زبانی است سطح بالا، مفسری، ماژولار و شیئ گرا که یادگیری و به کارگیری این زبان از اهمیت ویژه ای برخوردار است. هدف اصلی این مسابقه ارتقای مهارت های برنامه نویسی و حل مسایل با استفاده از زبان C# است. شرکت کنندگان در این مسابقه با چالش ها و پروژه های متعدد روبرو می شوند که نه تنها مهارت های برنامه نویسی خود را محک بزنند بلکه می توانند راهکارهای نوآورانه و کاربردی ایجاد نمایند.

  • دانش آموزان دوره اول و دوم متوسطه در دو گروه مجزا در مسابقه شرکت می نمایند.
  • شرکت کنندگان به صورت انفرادی در مسابقه شرکت می نمایند.
  • شرکت کنندگان می بایست نیم ساعت قبل از شروع مسابقه در محل حضور و نسبت به ثبت نام اقدام نمایند.
  • استفاده از اینترنت ممنوع بوده و منجر به حذف تیم از مسابقه می گردد.
  • دانش آموزان می توانند از تمامی ماژول ها و توابع آماده Visual Studio به شرط آشنایی با نحوه عملکرد آنها استفاده کنند.
  • تعداد سوالات مسابقه 8 سوال و به زبان فارسی می باشد.
  • زمان برگزاری مسابقه 3 ساعت می باشد.
  • به همراه دانش رایانه شخصی، شارژر و سایر لوازم مورد نیاز برای دانش آموزان هر تیم ضروری می باشد. (کمیته برگزاری هیچ مسئولیتی در خصوص تامین رایانه، شارژر و غیره بر عهده ندارد)
  • شرکت کنندگان از محیط توسعه یکپارچه Visual Studio استفاده می نمایند که می بایست قبلا بر روی رایانه خود نصب نمایند. (مسئولیت نصب قبل از شروع مسابقه بر عهده شرکت کنندگان می باشد و کمیته برگزاری مسئولیتی در این خصوص ندارد)
  • در تمامی ساعات مسابقه کمیته داوری بر روند اجرا نظارت دارد.

 

فرم امتیاز دهی:
عنوان ارزیابی شاخص های ارزیابی توضیحات امتیاز
ارزیابی عمومی طرح محیط گرافیکی جذاب ساخت محیط گرافیکی و صوتی جذاب و خلاقانه 10
کنترل ورود داده ها از ورود اطلاعات نامعتبر جلوگیری گردد 15
خروجی صحیح و مورد انتظار خروجی به روش صحیح و واضح و بدون خطا به کاربر نمایش داده شود. 30
معیارهای ارزیابی سورس برنامه خوانایی کد استفاده از تکنیک های بلوک بندی کد – شکستن کدهای طولانی- رعایت قواعد نام گذاری برای اشیا، متغیرها، کلاسها، روال ها و … 15
بهینه بودن کد استفاده از حداقل خطوط اجرای کد، کمترین پیچیدگی اجرا و سرعت اجرای مناسب و خلاقیت 15
داشتن توضیحات داخل کد (comment) نوشتن توضیحات بصورت فارسی یا انگلیسی برای بلوک های برنامه 5
اجرای بدون خطای برنامه عدم وجود خطا(Error) هشدار(Warning) 5
کنترل خطاهای برنامه با استفاده از نمایش پیام کنترل خطاها برای حالت های استثنا مانند تقسیم بر صفر و نمایش خطای مناسب فارسی 5

جست کسب اطلاعات بیشتر به وبسایت رسمی نمایشگاه ال فن به آدرس el-fan.ir مراجعه نمایید.

منبع خبر: el-fan.ir

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *